REGRAS WFAT

REGRAS WFAT

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REGRAS E PROTOCOLOS PARA MMA AMADOR WFAT

1 PARTICIPANTES

1.1 O participante deve ser maior de idade de acordo com as leis do país onde a

competição é realizada.

1.2 O participante deverá estar em boa forma física e mental, sendo avaliado por um

médico responsável.

1.3 O participante deve estar bem preparado para competir no MMA.

2 CLASSES DE PESO

2.2 O peso de ambos os competidores devem ser verificados em um horário

definido antes do combate, tal como decidido pelo organizador. O peso deve ser

aprovado por ambos os competidores e organizadores.

2.3 Durante os combates e disputas de títulos aplica-se classes de peso

estabelecidas.

2.4 As classes de peso para homens e mulheres:

Atomweight (105lbs / 48kgs)

Strawweight (115lbs / 52.2kg)

Flyweight (125lbs / 57kgs)

Bantamweight (135lbs / 61kgs)

Featherweight (145lbs / 66kgs)

Lightweight (155lbs / 70kgs)

Welterweight (170lbs / 77kgs)

Middleweight (185ls / 84kgs)

Light Heavyweight (205lbs / 93kgs)

Heavyweight (265lbs / 120kgs)

3 PESAGEM

3.1 A pesagem será realizada no dia do torneio (2015.5.3 – 12:00 hs no local do

evento)

3.2 O participante deverá cumprir um peso determinado dentro de um prazo fixado

na pesagem oficial da competição, supervisionado por funcionários nomeados pelo

organizador.

4 TREINADORES (SECONDS)

4.1 O competidor terá nada menos do que um (1) e não mais do que 2 (dois)

treinadores.

4.2 Os treinadores só estão autorizados a entrar na área de competição durante o

intervalo dos rounds, e, apenas no corner do seu competidor.

4.3 Todos os equipamentos devem ser removidos da área de competição no final do

intervalo dos rounds pelos treinadores e eles devem também assegurar que a área

de competição será mantida limpo e seca para evitar o deslize.

4.4 Durante o intervalo do round os treinadores estão autorizados a dar instruções

verbais ao competidor. Os treinadores estão autorizados a levar água e gelo

ensacado para usar no intervalo do round.

4.5 Durante o intervalo do round os treinadores são obrigados a informar o árbitro

de todas as lesões sofridas pelo seu competidor.

4.6 Os treinadores devem trazer toalhas para a área de competição para que, se

eles definirem que seu competidor seja incapaz de continuar, eles poderão jogar a

toalha, perdendo assim o combate.

4.7 Os treinadores podem dar conselhos e encorajamento de uma forma contida no

decorrer da partida.

4.8 Os competidores podem ser repreendidos, advertidos ou desclassificados por

uma ofensa contra as regras estabelecidas pela técnicos.

5 DURAÇÃO DO COMBATE

5.1 O combate deverá durar três (3) rounds.

5.2 O round terá duração de 4 (quatro) minutos.

5.3 O intervalo entre os rounds deve durar noventa (90) segundos.

6 EQUIPAMENTO OBRIGATÓRIO

6.1 Capacete protetor (fornecido pelo evento)

6.2 luvas de competição. (fornecido pelo evento)

6.3 Canaleiras de competição. (fornecido pelo evento)

6.4 Calções de competição feitos de um material duradouro e concebido de tal

modo que eles não possam causar ferimentos em cada um dos competidores.

6.5 Protetor bucal.

6.6 Top de competição ou rashguard (apenas mulheres).

6.7 Coquilha de proteção (opcional para as mulheres, obrigatório para os homens).

6.8 Proteção para peito (opcional para as mulheres, não se aplica para os homens).

6.9 Proteção para joelhos (opcional).

6.10 Proteção de tornozelo (opcional).

6.11 Todos os equipamentos utilizados pelos competidores, obrigatórios, bem como

opcional, devem ser verificados pelo árbitro antes do combate.

7 BANDAGEM (FITA E GAZE)

7.1 Mãos e dedos deve ser envolto em gaze.

7.2 Fita pode ser utilizada para a fixação, bem como o reforço da gaze. A fita não

pode, contudo, cobrir os dedos.

7.3 A gaze e fita está limitada a 10 metros x 5 cm de gaze e 2 metros x 2,5 cm de

fita por mão.

7.4 A fixação das luvas e as caneleiras devem ser gravadas para que eles não se

desfaçam e possam ferir qualquer um dos competidores.

7.5 A bandagem deve ser verificada por um funcionário antes do combate.

8 TÉCNICAS PERMITIDAS

8.1 Os golpes contra cabeça, corpo e pernas em posição de stand-up.

8.2 Os golpes contra cabeça, corpo e pernas quando o adversário está em uma

posição ativa chão. Posição no solo, quando se aplica um competidor toca o chão

com outra parte do corpo para além dos pés (a assim chamada regra de três

pontos)

8.3 Os chutes contra a cabeça, corpo e pernas em posição de stand-up.

8.4 As joelhadas contra o corpo e as pernas em posição de stand-up.

8.5 Os chutes e joelhadas contra o corpo e as pernas quando o adversário está em

uma posição ativa chão.

8.6 Arremessos e quedas.

8.7 Técnicas de finalização.

9 TÉCNICAS NÃO PEMITIDAS

9.1 Os ataques contra a espinha ou parte de trás da cabeça.

9.2 Joelhadas contra a cabeça.

9.3 Chaves de calcanhar.

9.4 Ataques com cotovelo e antebraço.

9.5 Quedas onde o oponente é destinado a cair apenas em seu / sua cabeça e / ou

pescoço, chamado spiking.

9.6 Chaves nos dedos das mãos e pés, assim chamado pequena manipulação

articular.

9.7 Pisadas contra pé do adversário.

9.8 Pisadas contra o adversário quando ele / ela estiver em uma posição ativa chão.

9.9 Chutes e joelhadas contra a cabeça quando o adversário estiver em uma

posição ativa no chão.

9.10 Chutes de calcanhar contra os rins.

9.11 Chutes e joelhadas de uma posição de solo ativa contra a cabeça do oponente

quando ele / ela estiver de pé.

10 FALTAS

10.1 Atacar um oponente indefeso deitado ou de outras maneiras.

10.2 Cabeçadas, dedo nos olhos, morder, arranhar, coçar, beliscar, puxões de

cabelo, cuspir no adversário e enfiar o dedo em qualquer orifício ou qualquer corte

ou laceração do adversário.

10.3 Jogar o adversário para fora da área de competição.

10.4 Agarrar a grade de segurança ou as cordas.

10.5 Agarrando a roupa do adversário ou equipamento de proteção.

10.6 Atacar o adversário antes do combate ter começado, durante um time-out,

durante o intervalo do round ou após o combate ter terminado.

10.7 Atacar o adversário que estiver sendo examinado pelo árbitro ou médico.

10.8 Atacar região da virilha do adversário.

10.9 Competir de forma antidesportiva causando danos ao adversário.

10.10 Ataques destinados especificamente contra a garganta, incluindo agarrando

laringe do adversário.

10.11 Xingar ou usar linguagem abusiva.

10.12 Fazer gestos abusivos.

10.13 Ignorar as instruções do árbitro.

10.4 Mostrar um comportamento agressivo contra o árbitro ou outros funcionários.

10.5 Interferência por treinadores.

10.6 Propositadamente deixar cair ou cuspir o protetor bucal.

10.7 Inatividade e passividade.

10.8 Fingir ter sido atingido na virilha.

11 APARÊNCIA

11.1 O competidor deve estar limpo e apresentar uma aparência arrumada.

11.2 O competidor não pode usar qualquer joia, piercing ou outros objetos de metal

ou acessórios.

11.3 Os competidores com cabelos longos devem amarrar o cabelo de tal forma que

ela não apresente qualquer perigo para qualquer dos competidores ou árbitro.

11.5 A utilização excessiva de vaselina ou qualquer produto semelhante, não é

permitido.

12 QUEDAS E KNOCK DOWN

12.1 Se um competidor cair no chão devido a uma queda, soco, chute, ou perda de

equilíbrio, o combate continua enquanto o competidor puder colocar-se em uma

defesa adequada e assumir uma posição de solo ativa.

12.2 Se um competidor for derrubado e não puder colocar-se uma defesa adequada

ou continuar no chão o árbitro deverá interromper o combate imediatamente.

13 AVISO

13.1 Em caso de uma falta o árbitro deverá interromper o combate, analisar a

condição do competidor derrubado e emitir um aviso.

13.2 Para faltas menores repetidas ou uma falta grave ou uma falta intencional, o

árbitro deverá emitir uma dedução de um (1) ponto para o competidor ofensor em

conjunto com o aviso.

14 DESCLASSIFICAÇÃO

14.1 No caso de uma falta intencional, grave ou repetida o árbitro pode

desclassificar o competidor.

14.2 Se o combate não puder continuar devido a uma lesão causada por uma

técnica não autorizada intencional ou falta, o competidor ofensor será

desclassificado.

14.3 Se um ferimento causado por técnica intencional não autorizada ou uma falta

causa a interrupção do combate depois de ponto subsequente deduzido o

competidor que cometeu a falta deve ser desqualificado.

14.4 Se durante a inspeção pre-combate o competidor é encontrado com bandagem

irregular e contras as regras, ele(ela) poderá ser desclassificado pelo árbitro.

14.5 Um competidor pode ser dito fora, advertido ou desclassificado, como resultado

de uma violação das regras feitas pelos treinadores do competidor.

15 RECOMEÇO

15.1 Depois de um aviso ser emitido ou um exame for realizado pelo médico do

combate, o combate será reiniciado na mesma posição antes de ser interrompido.

15.2 O árbitro pode reiniciar o combate na posição de pé se os competidores

estiverem em um impasse, não estiverem procurando contato para melhorar sua

posição ou não estiverem ativamente tentando vencer.

16 RESULTADOS

16.1 Finalização – O competidor se rende tocando várias vezes no adversário ou na

lona ou verbalmente informando o árbitro.

16.2 Toalha – treinadores do competidor param o combate, jogando a toalha e

perdendo assim o combate.

16.3 O árbitro interrompe o combate- O árbitro é obrigado a parar o combate se e

quando; ele / ela considera o combate como muito desigual um dos competidores

não está em um a posição de defesa adequada um dos competidores foi duramente

atingido. Isso engloba, mas não se limita ao chamado de Knock Out Técnico (TKO)

e Knock Out (KO) o tempo de recuperação ou um exame médico de um concorrente

já que dure mais de cinco (5) minutos.

16.4 Decisão dos juízes – Os scorecards dos três juízes decidirem o vencedor. Isto

inclui:

Decisão unânime – Quando todos os três juízes pontuarem o combate para o

mesmo competidor;

Decisão dividida – Quando dois juízes pontuarem o combate para um competidor e

um juiz pontuar para o adversário;

Decisão Majoritária – Quando dois juízes pontuarem o combate para o mesmo

competidor e o terceiro juiz pontuar como empate;

Empate Unanimo – Quando todos os três juízes pontuarem o combate um empate;

Empate Majoritário – Quando dois juízes pontuarem o combate de um empate;

Empate dividido – Quando todos os três juízes pontuarem de formas diferentes.

16.5 Decisão técnica – Se um combate for encerrado prematuramente devido a uma

lesão causada por uma falta acidental, os scorecards dos três juízes decidiram o

vencedor. Isso inclui a possibilidade de um empate técnico.

16.6 Desclassificação – Se um competidor é desclassificado, o adversário é

concedido a vitória.

16.7 Walkover – Se um competidor não se apresentar para o combate a vitória será

atribuída ao seu oponente.

17 CRITÉRIOS DE JULGAMENTO

17.1 O competidor que vence o round é aquele que controla e domina o combate e

é mais eficaz nas áreas de:

Golpes efetivos socos e chutes;

Luta em pé;

Clinch: Wrestling na luta em pé;

Arremessos e Quedas;

Posição de controle;

Golpes e tentativas de finalizações durante a luta no solo.

* As técnicas devem ser bem aplicadas, ser agressivo por si só não é considerado

modo de combate eficaz.

17.2 Por cima em uma guarda do adversário, o que significa luta de chão, com as

pernas do adversário ao redor do corpo superior, só será considerada uma posição

dominante, se o competidor tenta terminar o jogo usando golpes efetivos ou

submissão eficazes, ou se a tentar melhorar a sua posição. Um competidor que

exclusivamente segura o oponente para baixo, sem tentativas ativas para ganhar

não será considerado dominante.

17.3 Se os competidores forem iguais em sua ofensa, as técnicas de defesa devem

ser considerados: bloqueio de ataques e chutes, defesa contra quedas,

transformando uma posição inferior para uma posição de topo ou uma posição

ereta.

17.4 Se os competidores estiverem empatados tanto ofensivamente e

defensivamente o competidor que for mais ativo e ofensivo será considerado

vitorioso.

17.5 Os juízes pontuarão de acordo com o sistema de 10 pontos:

O round será pontuado como um 10-10, quando ambos os competidores

aparecerem iguais e nenhum competidor mostrar qualquer domínio em uma round.

O round será pontuada como uma 10-9 quando um competidor ganhar por uma

margem estreita, acertar um maior número de golpes legais, grappling e de outras

ofensivas.

O round será pontuado como um 10-8, quando um competidor domina

consideravelmente a mais do que seu adversário durante o round.

O round será pontuado como um 10-7 quando um competidor domina totalmente

domina por completo o seu adversário durante o round.

17.7 Em caso de um round incompleto devido a uma falta acidental, o round é

julgado usando os mesmos critérios de um round completo.

18 PROTESTO

18.1 Se um competidor ou seu(sua) treinador(a) acreditar que o resultado do

combate foi incorreto, um protesto pode ser entregue ao organizador dentro de

quarenta e oito (48) horas após a conclusão do combate.

18.2 Um protesto deve ser apresentado a partir do chefe da equipe do competidor, e

não do competidor pessoalmente.

18.3 O protesto deverá conter informações sobre o determinando combate, os

motivos que o levam a discordar da decisão, bem como informações de contato.

18.4 O resultado de um combate só será alterado se um erro óbvio for descoberto, e

que teve um efeito sobre o resultado do combate e for decorrente de um erro

cometido pelo árbitro, os juízes ou outro funcionário.

19 KO (KNOCK-OUT)

19.1 Um competidor que for nocauteado como resultado de uma pancada na

cabeça, ou cujo jogo for interrompido pelo árbitro por causa de vários golpes duros

na cabeça, deve ser imediatamente examinado pelo médico.

19.2 O médico é obrigado a fazer uma avaliação sobre se ou não o competidor

precisa de mais exames em um hospital e / ou uma exame mais profundo na região

afetada.

19.3 O médico deve documentar, quando aplicável, nocautes e os exames

realizados no hospital ou em outro lugar, os períodos de suspensão, e outras

determinações pertinentes ao ocorrido.

20 SUSPENSÃO

20.1 Um competidor que for nocauteado como resultado de uma pancada na

cabeça, ou cuja partida foi interrompida pelo árbitro por causa de vários golpes

duros na cabeça que fez o competidor ficar indefeso e incapaz de continuar, será

suspenso da competição e sparrings. Períodos de suspensão a partir do dia do

último combate: Um (1) nocaute: Mínimo de 4 (quatro) semanas de suspensão Dois

(2) nocautes durante um período de 3 (três) meses: Mínimo de 3 (três) meses de

suspensão. Três (3) nocautes durante um período de 12 (doze) meses: mínima de

12 (doze) meses de suspensão Períodos de suspensão listados são períodos

mínimos, podendo ser prorrogado a critério do médico.

20.2 No caso em que um combate tenha sido interrompido, o médico ainda tem o

direito de decidir sobre a suspensão se ele / ela considera necessário devido ao

participante ter recebido muitos golpes duros na cabeça.